|
Организация проектной деятельности учащихся на примере подготовки и проведения игры «Сто к одному» Организация проектной деятельности учащихся
на примере подготовки и проведения игры «Сто к одному». Волова Анна Николаевна,
учитель математики МБОУ «СОШ №5»
г. Северодвинск Архангельская область Модернизация общего образования требует перехода от традиционной установки на формирование преимущественно «знаний, умений, навыков» к воспитанию качеств личности, необходимых для жизни в новых условиях открытого общества.
Обучение на основе проектов – это модель обучения, отличающаяся от традиционных уроков, ориентированных на преподавателя, в пользу тщательно спланированного междисциплинарного обучения, которое ориентировано на ученика, на перспективу, и интегрировано с проблемами и опытом реальной жизни. Под проектом понимают специально организованный учителем и самостоятельно выполняемый учащимися комплекс действий по решению значимой для учащихся задачи, завершающихся созданием продукта.
В классах, где реализуется метод проектов, ученики совместно решают задачи и представляют результат своей работы всему классу. Результатом проекта может быть мультимедийная презентация, сценка, письменный отчет, веб-страница, модель или, как в нашем случае, игра «Сто к одному».
Метод проектов ориентирован на формирование творческого мышления, а также на выработку определенных навыков работы с информацией. Таким образом, работу над созданием игры мы решили начать с определения этапов деятельности и поиска, накопления и обработки данных, с целью размещения их в интерактивной презентации. 1 этап: Подготовительный.
Из числа учащихся выбираются 4 человека-жюри. На данном этапе они должны собрать справочную информацию для презентации и провести опрос 100 респондентов по следующим вопросам: «Назови вычислительный прибор», «Что изучает математика?», «Назовите известного математика», «Как называется утверждение, которое не доказывается?»
2 этап: Обработка информации.
Учащиеся совместно с учителем обрабатывают данные опроса и найденную справочную информацию.
3 этап:
Подготовка презентации к игре в виде табло (Приложение 1). В презентацию размещаются обработанные данные, устанавливаются гиперссылки и управляющие кнопки. Осуществляется проверка работы гиперссылок.
4 этап: Игра.
Выбираются 2 команды по 5 человек. Члены команд знакомятся с краткими правилами игры.
1 тур: командам задается первый вопрос: «Какой самый популярный вычислительный прибор в нашей школе?».
Если версия команды есть на табло, открывается соответствующая строчка (при открытии строчки число очков за этот ответ переходит в «фонд игры»; число очков равно количеству опрошенных в %, назвавших данную версию).
Если эта версия оказалась самой популярной среди опрашиваемых и оказалась на первой строчке табло, ведущий продолжает играть с той командой, игрок которой дал правильный ответ. Иначе пытается ответить второй участник розыгрыша. Если его версия оказалась популярнее названной ранее версии (находится на более высокой строке табло), ход переходит к его команде, в противном случае игра продолжается с командой противников.
В том случае, если из двух версий ни одна не оказалась на табло, розыгрыш повторяется, но соревнуются уже следующие участники команды. Определив команду, ведущий переходит к основной части игры. Он по кругу опрашивает игроков, которые называют ответы на вопрос. Если версия присутствует на табло, она открывается и очки, соответствующие версии, переходят в «фонд», если же её нет, команде засчитывается промах.
Игра проходит до тех пор, пока не будут открыты все пять строк табло (в этом случае все очки из «фонда» переходят в счёт команды), либо пока команда ошибется три раза.
2 и 3 туры происходят аналогично, но с разницей, что очки за каждую угаданную строку удваиваются или утраиваются соответственно.
4 тур: Игра наоборот отличается от прочих тем, что для команды наиболее выгодно угадывать не первую строчку табло, а четвертую или пятую.
Жюри ведет подсчет голосов и называет команду победителя. На протяжении всей игры используется интерактивная презентация, составленная с использованием гиперссылок. С их помощью учитель может быстро перемещаться со слайда с основной таблицей, где указаны варианты ответов, на слайд со справочной информацией. Учащиеся предлагают свой вариант и, если такой ответ имеется на табло, учитель открывает соответствующую строку. Затем при нажатии на ■ появляется справочная информация и осуществляется возвращение на слайд с основной таблицей.
Использование интерактивной презентации в очередной раз демонстрирует, что информационные и коммуникационные технологии могут сыграть заметную роль в любом обучении, но в особенности в обучении на основе проектов. Данная презентация позволяет повысить эффективность проведения игры «Сто к одному»: осуществляется совместная работа учителя и учащихся по поиску и обработке информации, создается качественная интерактивная презентация, обеспечивается быстрый анализ результатов игры. Таким образом, использование метода проектов во внеклассной работе по предмету дает возможность сделать математику «занимательной». Совместная работа учителя и учащихся над созданием математических игр, проведением конкурсов, праздников, олимпиад обогащает знания учащихся, прививает любовь к предмету, вырабатывает навыки исследовательской работы, развивает математическое мышление.
Литература:
https://images.yandex.ru.
https://ru.wikipedia.
Григорьев Д. В., Степанов П. В.. Стандарты второго поколения: Внеурочная деятельность школьников. М. «Просвещение», 2010.
Иченская М.А. Отдыхаем с математикой: внеклассная работа по математике 5-11 классах. – Волгоград: Учитель, 2008.
Учебные проекты с использованием Microsoft Office: Методическое пособие для учителя. – 3-е изд. - М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2007.
|
|
|