Главная страница


Ночной патруль. Подготовка



Скачать 23.51 Kb.
НазваниеНочной патруль. Подготовка
Дата23.02.2016
Размер23.51 Kb.
ТипДокументы
1. /Игры для детей РЛФ/Длительные по времени Игры/Веришь - не веришь..doc
2. /Игры для детей РЛФ/Длительные по времени Игры/Игра для участников школы Лидер,2008.doc
3. /Игры для детей РЛФ/Длительные по времени Игры/Игры посиделочные Word.docx
4. /Игры для детей РЛФ/Длительные по времени Игры/Интеллектуальный тир.doc
5. /Игры для детей РЛФ/Длительные по времени Игры/Ночной патруль.doc
6. /Игры для детей РЛФ/Длительные по времени Игры/О, счастливчик.doc
7. /Игры для детей РЛФ/Длительные по времени Игры/Откажись или удвой.doc
8. /Игры для детей РЛФ/Длительные по времени Игры/Сценарий История одного подарка.doc
9. /Игры для детей РЛФ/Длительные по времени Игры/Тайны Королевства..doc
10. /Игры для детей РЛФ/Игры на спочение, знакомство, снятие стресса и возбужденностиWord.docx
«Веришь – не веришь». Действующие лица: Ведущий. Реквизит
Время: 1 час 15 минут Реквизиты
«посиделочные» Игра «Кто быстрее»
Интеллектуальный тир. Реквизит: Мишень с 5 кругами. Дротики. Участники
Ночной патруль. Подготовка
"О, счастливчик" Могут играть от 2-х до 100 человек. Инвентарь
Жюри: методисты Принципы подготовки и проведения игры
Сценарий «история одного подарка»
«Тайны Королевства». Цель: Знакомство ребят с правилами жизни в «Королевстве Радости»
Игры, в которые готовы играть подростки Игры на знакомство

Ночной патруль.

Подготовка:

1.Инструктаж посредников (точно указать места дислокаций).

2.Напечатать карты для игры (3-4 шт.).

3.Отметить карту каждому патрулю.

4.Инструктаж шпионов.

5.Изготовить: флажки-4, бомбы-4, пакеты-4.

6.Таблицу баллов для патрулей, опознавательные знаки для каждого патруля.
Ход игры.

В игре участвуют 3-4 команды в возрасте от 11 до 14 лет, к каждой из них прикрепляется посредник. Принадлежность к патрулю определяется специальным знаком, оговоренным на инструктаже. Кроме того, существует «мастер игры» или штаб, который располагается в центре, туда и будут стекаться все сведения. Контрольное время игры 2,5 часа.

Каждый патруль получает карту с отмеченными на ней тремя точками, это места их дислокаций. Кроме того, каждый патруль получает свой флаг, пакет и бомбу. На подготовительном этапе патрулям необходимо найти эти точки (если патруль не может найти место базы правильно, то посредник за каждую неопределенную точку снимает с патруля по 2 балла) и расположить на них выданные предметы, ложные базы делать запрещено.

Флаг на палке втыкается в землю.

Пакет приклеивается к дереву одной полоской скотча на высоте 1м.50см.-1м.60см.

Только бомбу можно спрятать.

Условие игры.

Больше двух предметов в одной точке прятать нельзя. После того, как предметы расположены, никто из армии не может подходить к ним ближе, чем на 3 метра. На подготовительный этап дается 30 мин., после чего от каждого патруля должны появиться в штабе посредник и командир. Посредники должны довести до сведения мастера игры и других участников, сколько баз они успели сделать.

Каждый патруль старается выяснить, где находятся предметы соперников и не потерять свои. Похищенные предметы нужно доставить мастеру игры. Соперника, пытающегося похитить предметы, можно осалить. Но, если он попадает в зону 3 метров от предмета, его уже не салят и он может попытаться похитить предмет, но когда он с предметом покидает зону круга, его снова могут осалить, отобрать предмет и вернуть предмет в круг.

Кроме того, если разведчики обнаруживают точки дислокации соперников, они должны немедленно сообщить в штаб и там суметь показать их на карте.

Соперники могут брать друг друга в плен, обмениваться пленными или продавать их мастеру игры за 1 балл. Мастер игры поступает с ними по своему усмотрению: держит в штабе или вводит в игру за выполнение какого-нибудь задания.

Кроме того, «мастер игры» до начала игры выбирает с каждого патруля по одному предателю. Каждый патруль знает того шпиона, который должен передавать им сведения, но не знает кто же их предатель. Причем эту информацию патрули получают уже во время игры.

Предатель имеет право указать одну из баз своей команды. Заранее намечается квадрат на котором должно быть оставлено донесение и опознавательный знак на дереве.

Задача патруля – обнаружить своего шпиона или место, где находится его донесение доставленное их шпионом.

Баллы:

Обнаруженная и отмеченная база -5 баллов.

Флаг -5 баллов.

Пакет – 8 баллов.

Бомба – 10 баллов.

Найденный пакет со своей картой или соперника – 8 баллов.

Шпион – 5 баллов.

Обмен пленными или их продажа – 1 балл.

Подведение итога:

Побеждает команда, набравшая максимальное количество баллов.